The X Company

Era el momento de poder llevar a cabo un proyecto digital de principio a fin. No voy a poder contarte qué hicimos ni mostrarte nada pero sí el proceso de trabajo para llevar a cabo nuestra misión. Trabajamos codo con codo con un equipo completo de Designit y llevamos a cabo el desarrollo de un producto digital desde la idea hasta el trabajo con desarrollo.

El proceso comenzó con la bajada de la idea. El reto: cómo podemos trasladar esto que tienes en mente a algo real. Cómo podemos priorizar funcionalidades y cómo podemos ajustar todo a presupuestos y timings. Workshops, reuniones, propuestas, iteracciones y validaciones hasta dar con un mínimo producto viable.

Luego trazamos una hoja de ruta donde íbamos a, dividido por sprints, ir construyendo poco a poco las diferentes partes. Al ser un producto extenso no podíamos tratar esas partes como partes aisladas, si no que teníamos que tener en cuenta las implicaciones que tenía el hacer algo en una parte con respecto a las otras. A veces incluso teníamos que parar y dedicar un sprint a hacer zoom y ver interacciones entre unas partes y otras.

Las herramientas que utilizamos fueron Sketch como el lugar donde crear las pantallas y flujos básicos, Overflow como sitio donde unir todo, Marvel para poder testar la interaccion (aunque luego descubrimos que lo podíamos hacer en Overflow), Dropbox Paper como lugar de documentación y Trello para gestionar las tareas. También utilizamos lapiz y papel, post-its y rotuladores, calendarios pegados en la pared y toda herramienta que nos permitiese trabajar de forma sencilla y cómoda. Para comunicarnos, lo normal era trabajar todos juntos en la misma habitación así que podíamos hablar cara a cara la mayor parte del tiempo También teníamos un Slack por si alguien del equipo estaba en remoto.

Hubo una investigación al principio del proyecto con paneles, entrevistas y datos cuantitativos obtenidos de diferentes fuentes pero por el rumbo que estaba tomando el proyecto decidimos hacer otra. La parte mala era que probablemente fuésemos para atrás en algunas cosas pero la parte buena era que ya teníamos algo lo mínimamente efectivo para testar. Dividimos la muestra en tres grupos donde además de los criterios demográficos y sociológicos hicimos un cribado entre los posibles recomendadores, neutrales y "haters" del producto para poder ver opiniones desde la mayor parte de puntos de vista posibles. El resultado fue una sala con más de 1200 verbatims y un par de semanas para agrupar, bajar y procesar toda la información. Luego había que sacar las conclusiones. Es increíble ver cómo tras todo esto pudimos afinar mucho más en cuanto a la conceptualización y desarrollo del producto.

Ya avanzada la parte de interacción un equipo comenzó a trabajar en la parte visual. Ya teníamos los assets de marca y podíamos empezar a crear un sistema de diseño con los elementos necesarios para construir y que nuestros prototipos fuesen cada vez más fieles a la imagen final.

Por otro lado el equipo de desarrollo se ponía manos a la obra y comenzaba con tareas de arquitectura para poder empezar a cimentar el producto y empezar a desplegar la tecnología que haría que todo funcionase. Parte de nuestro trabajo era también hilar fino con ellos: responder dudas, escuchar opiniones y propuestas y modificar algunas cosas que gracias a sus aportaciones harían que todo funcionase mejor e incluso se ahorrasen semanas de desarrollo. Me acuerdo especialmente de la parte legal y de cómo hay que tener en cuenta un montón de consideraciones desde el primer momento que le pides al usuario el mínimo dato.

De toda esta experiencia me llevo unas cuantas experiencias importantes:

- Trabaja siempre con gente que controle más que tú.

- La investigación y el "service" es importante y ahorra tiempo. Parece que tiras a la basura recursos y es importante trabajar la narrativa con negocio para lograr que vean que no pierdes tiempo y dinero, sino que los ahorras a medio y largo plazo.

- Las herramientas ayudan, pero no lo son todo. Lo que va a definir el proceso de trabajo es cómo te organices con tus compañeros. Lo que les sirve a otros puede que no te sirva ahora.

- Es importante organizar el trabajo, hacerlo contando con todos y todas y evitar rigideces pudiendo adaptar esta organización a lo largo del proyecto para que todas las personas trabajen más cómodo.

- Tener en cuenta a desarrollo desde el principio. Pueden ayudarte a definir funcionalidades de formas que tu ni te planteabas. Ellas y ellos son los que más controlan la tecnología y los que te van a dar posibilidades. Además, sentirán como suyo lo que luego van a desarrollar y evitarás preguntas y tiempo perdido entre pregunta y respuesta.

- A cierto nivel hay que dejar que los equipos trabajen de forma autónoma evitando crear un sistema burocrático de validación tras validación tras validación. A nivel presupuestario hace perder dinero y a nivel equipo hace perder tanto empoderamiento como paciencia.

- Al principio del proyecto lo mejor para prototipar es lápiz y papel, luego "hacer cajas" en sketch y una vez el proyecto va tomando forma es una maravilla poder construir con elementos con el "look &feel" de la entrega final. Hablar, hablar y hablar.

- Hablar, hablar y hablar. Poner en común pensamientos, ideas, procesos y cosas según se va haciendo.